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Coulisses
4 min

De projet perso à +10 000 joueurs : l'histoire d'UnderCover Party

Comment une envie de jouer entre potes est devenue un produit en prod sur iOS, Android et Web, avec 10K+ installations et 4,7 étoiles sur le Play Store.

De projet perso à +10 000 joueurs

Au départ, je voulais juste jouer à UnderCover avec mes potes, sans pubs intrusives, sans avoir à payer pour les fonctionnalités les plus fun, et dans une langue que tout le monde autour de la table comprenait.

Alors j'ai décidé de refaire ma propre version.

Quelques mois plus tard, UnderCover Party est en ligne sur iOS, Android et le Web, traduit en 10 langues, avec plus de 10 000 installations et 4,7 étoiles de moyenne sur le Play Store.

Ce post n'est pas un lancement produit. C'est un retour d'expérience sur ce que ce side project m'a appris.

Ça a commencé entre potes

Je n'avais aucune intention de publier. Aucun plan de monétisation. Aucune roadmap.

Je voulais juste une app de soirée qui fonctionne pour moi et les gens autour de moi : quelque chose de simple, rapide, multilingue, et sans tout ce qui nous agaçait dans les apps existantes.

La première version tournait sur le web, sur mon laptop, à la maison. C'était censé s'arrêter là.

Ce que j'ai fini par construire

Une fois le cœur du jeu fonctionnel, j'ai continué à ajouter des choses. Pas par obligation, mais parce que chaque brique débloquait une fonctionnalité que je voulais utiliser moi-même.

L'app a fini par proposer :

  • Une seule codebase qui tourne sur Web, iOS et Android
  • 10 langues supportées, dont l'arabe avec support RTL complet
  • Un mode multi-appareils pour que chacun joue sur son propre téléphone
  • Des thèmes saisonniers qui changent l'ambiance du jeu au fil de l'année
  • Un pipeline CI/CD pour livrer des mises à jour sans y passer mes soirées

Et puis les chiffres sont arrivés

J'ai publié l'app surtout par curiosité. Je ne l'ai pas promue.

Six mois plus tard :

  • 4,7 / 5 sur le Google Play Store
  • 📲 +10 000 installations
  • 🚀 +19 versions en production
  • 🌐 3 plateformes maintenues depuis une seule codebase
  • 🐛 0 bug critique remonté en production

Rien d'impressionnant pour un vrai studio mobile. Mais pour un projet qui n'était même pas censé sortir de mon salon, ça m'a confirmé une chose : publie la chose, même si elle est petite.

Ce que ce projet m'a appris

Quelques leçons sur lesquelles je reviens souvent :

1. Un side project est la meilleure salle de classe. Pas de client, pas de PM, pas de pression. Juste toi et le signal honnête : est-ce que les utilisateurs reviennent ?

2. Coder n'est pas la partie difficile. Livrer, si. Écrire la logique de jeu m'a pris quelques semaines. Écrire le workflow de release, les fiches store, la validation des traductions, les pages de confidentialité, les canaux de support, ça m'a pris des mois.

3. Sans automatisation, un dev seul ne peut pas suivre. Le CI/CD n'est pas un "nice-to-have" quand on est seul. C'est la seule raison pour laquelle je peux encore livrer des updates en parallèle d'autres projets.

4. Les retours utilisateurs changent tout. Trois personnes qui te disent "ce bouton est confus" valent plus que trois heures à second-guess des décisions de design tout seul.

La suite ?

UnderCover Party m'a donné le goût de construire des produits de bout en bout, de l'idée à la fiche store.

Je travaille maintenant sur un side project plus ambitieux : une app radio & musique, enrichie par l'IA. Elle est déjà en ligne, déjà fonctionnelle, mais ce n'est que le début.

Vous pouvez la trouver en cherchant "TuneCenter" sur votre store, ou ici sur arouaystudio.com/apps/tunecenter.

Plus de détails bientôt.


Curieux d'essayer le jeu ? Lancez UnderCover Party directement dans le navigateur, sans installation.